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CV THIBAULT COUTAZ

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Developper jeu video

"Man of the Stars"

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Man of the stars est un projet de jeu vidéo alliant survie et stratégie dans un univers évolutif imaginé et entièrement réalisé au sein du studio Oblatif Games.

Ce projet a vu le jour grâce a une équipe dédiée à temps plein, composée de deux graphistes et deux développeurs dont j’ai eu l’opportunité de faire partie. Nous avons travaillé pendant un an dans le but de produire une démo constituée de vidéos et images du jeu pour servir de support à une campagne Kickstarter. Cette campagne avait pour objectif de rechercher des financements participatifs auprès d’investisseurs et ainsi donner les moyens nécessaires au studio de réaliser le développement complet du jeu.

Man of the stars a pour objectif de permettre aux joueurs d’évoluer dans un nouvel environnement mélangeant survie et stratégie au sein d’un univers de science-fiction généré de façon procédurale en multi-joueurs.

Pour ma part, ce projet a été très riche d’enseignement, il m’a permis de pouvoir aborder tous les aspects du développement d’un jeu vidéo et ainsi acquérir de nouvelles compétences. La génération procédurale est la partie à laquelle nous avons consacré le plus de temps, le réalisme faisant partie intégrante du concept imaginé par Oblatif Games. Aussi bien en terme de topologie, de placement, d’intégration d’objets dans l’environnement ou de texturing, la ligne de conduite était de générer une expérience unique. Il nous a fallu réaliser un gros travail pour pouvoir passer certains calculs sur GPU pour gagner en rapidité et confort de jeu.

Pour toutes les fonctionnalités que j’ai développées, il a fallu systématiquement effectuer des implémentations en réseau. Pour ce faire nous avons développé un serveur en C# externe à Unity, sur lequel nous devions synchroniser les informations et les sauver dans la base de données.

Voici une liste détaillée des fonctionnalités que j’ai pu développer:
- Système de construction : placement d’un certain nombre de blocs par rapport à d’autres comme par exemple le placement des murs par rapport à un bloc « fondation » permettant aux murs de venir se mettre aux extrémités du bloc « fondation ».
- Gestion de l’inventaire des équipements et des items : Cette fonctionnalité permet dans un premier temps le rangement des items et leurs déplacements dans l’inventaire, mais également la gestion des placements d’objets dans le monde permettant de repérer et équiper certains items (armures, vêtements, armes…).
- Gestion de la caméra : passage de la vue première personne à la vue troisième personne.
- Animations du personnage, aussi bien en première personne qu’en troisième personne, avec ou sans objets dans les mains.
- IA : nous avions un système neuronal qui permet de donner des ordres aux IA pour qu’elles puissent prendre leurs propres décisions. Pour cela, il a fallu imaginer et travailler en même temps sur le système mais aussi sur la façon de créer les ordres et les interactions entre IA et environnement.
- Interfaces : l’interface « in-Game », le menu, l’inventaire, l’interface d’ordre aux IA…
- L’optimisation : surtout au niveau de la génération de terrains.

Pour découvrir de façon plus détaillée l’univers de ce projet, il est possible de consulter plusieurs supports de communication (vidéos, images…) que nous avions mis en ligne pour la campagne kickstarter à travers nos réseaux sociaux tels que Facebook, Twitter ou encore directement sur notre site internet.